Vieille école. Retour sur la culture vidéoludique d’une époque où les jeux étaient durs pour vrai

Alors qu’une part importante de l’industrie vidéoludique rivalise actuellement pour proposer les jeux ayant les plus beaux graphiques et offrant…
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Alors qu’une part importante de l’industrie vidéoludique rivalise actuellement pour proposer les jeux ayant les plus beaux graphiques et offrant l’expérience la plus réaliste possible, Alexandre Fontaine Rousseau, accompagné des illustrations de la bédéiste Cathon, effectue un retour sur la première console de Nintendo, la Nintendo Entertainment System (NES). Pour ce faire, après une brève introduction, il catalogue et commente en partie la multitude de jeux de cette console, qui a marqué une génération de joueur.euses, dans son livre Vieille école. Dans mon temps, les jeux vidéo étaient durs pour vrai, paru aux Éditions de Ta Mère en octobre 2018.

Dessin de Cathon. Source: PDF de Vieille École, éditions de Ta mère

D’emblée, le.la lecteur.trice remarque le choix de l’auteur d’établir une contrainte de deux pages pour analyser chaque jeu. Celle-ci s’applique autant aux chefs-d’œuvre de la NES – notamment la célèbre trilogie des Super Mario Bros. (1985-88), l’équivalent vidéoludique des chants homériques – qu’à certains jeux plutôt ordinaires. Ces derniers deviennent d’ailleurs souvent des prétextes pour évoquer les spécificités d’une époque révolue. L’auteur aborde ainsi la culture des clubs vidéo; l’imaginaire alors florissant de la banlieue; les livrets d’instruction; les mots de passe qui permettent de restaurer sa progression; les traductions bâclées, alors que plusieurs joueur.euses québécois.es ne parlent que très peu l’anglais; les rumeurs, qui pouvaient prendre des dimensions mythiques, aucun moyen ne permettant facilement de les confirmer. Sont à la fois observées la dimension narrative des jeux et leur jouabilité, incluant des notions comme la maniabilité, le level design[i], le bestiaire, etc.

La brièveté des analyses n’empêche nullement leur efficacité: 

Voici un jeu où le sens n’est pas toujours immédiatement accessible, où le plaisir naît parfois de l’ennui qui s’installe au bout d’un moment. Un jeu où le fait de se perdre, de ne plus savoir où aller contribue à l’expérience au lieu d’y nuire. Metroid est moderne, dans la mesure où il réfléchit aux implications de cette notion même de « jeu » afin de mieux la remettre en question (p. 49).

Chaque paragraphe développe une idée précise, l’ensemble permettant de bien expliciter la spécificité des premiers jeux de Nintendo et de plusieurs autres éditeurs encore bien connus aujourd’hui (Capcom, Konami, Rare, Namco, etc.). Le haut niveau d’érudition qui s’en dégage permet de décrire la simplicité pure de ces jeux et d’afficher leur rapide évolution. Ces analyses font aussi ressentir tout l’enthousiasme de cette époque où se développaient la plupart des genres vidéoludiques. Le.la lecteur.trice assiste également à la naissance des grandes séries dont les héros sont encore connus aujourd’hui: ceux de Nintendo bien sûr (Super Mario, Link, Samus, Donkey Kong et Kirby), mais également d’autres comme Mega Man, Bomberman et Simon Belmont –le héros de Castlevania (1987). La perspective historique illustre bien le caractère innovateur d’éléments qu’à présent nous tenons généralement pour acquis, mais qui n’ont été intégrés à l’industrie vidéoludique que progressivement, comme la présence de brèves cinématiques et de sauvegarde.

Ce travail d’excavation contribue également à faire connaitre toutes les tentatives finalement moins fructueuses de l’industrie, qui incarnaient cependant un esprit profondément ludique, parfois naïf à l’extrême. À ce titre, la prémisse de Bad Dude (1989) constitue un amusant exemple: «The president has been kidnapped by ninjas. Are you a bad enough dude to rescue the president?» (p. 127). La description de l’univers vidéoludique de cette période montre également l’étonnante absence de fidélité dans l’adaptation en jeux de films et de bandes dessinées, où primait bien souvent le divertissement pur: «Mais le plus étrange du lot est sans contredit celui de Namco, publié au Japon en 1987, dans lequel Luke Skywalker affronte un Darth Vader qui se transforme en scorpion dès la fin du premier niveau. Oui, je sais. Exactement comme dans le film» (p. 211). Comme l’histoire tend à ne retenir que les gagnants, la renommée des œuvres[ii] canoniques dépasse certes de façon exceptionnelle celle de plusieurs autres du catalogue de l’époque. Toutefois, ce sont plutôt tous ces jeux– la NES en compte tout de même 679 – qui permettent de tracer un portrait réaliste de cet âge d’or en exposant ses contradictions et ses limites. Les promesses de l’époque n’empêchent d’ailleurs nullement une lecture féministe qui montre les limites des représentations féminines. En effet, outre la prédominance de héros reaganiens et la multitude de schémas actantiels où la délivrance d’une princesse se trouvant dans un autre château constitue la quête, très peu de protagonistes sont des femmes. L’entrée sur The Guardian Legend (1989) liste et analyse ces rares cas.

La précision et la richesse du vocabulaire n’empêchent heureusement nullement la prose d’Alexandre Fontaine Rousseau d’être souvent comique. En plus de poser des caractéristiques qui surprennent à cause du décalage du temps, l’auteur s’amuse à faire preuve de toute la mauvaise foi d’un passionné qui n’hésite pas à s’adresser aux «jeunes» qui liront son livre et à leur dire que les jeux étaient plus difficiles dans son temps, en adoptant un niveau de langage familier. Cette posture est adroite, puisqu’elle permet de rendre compte immédiatement de la vieillesse toute relative de cette console pour un si jeune médium. D’ailleurs, le titre Vieille école renvoie autant à l’appellation anglaise de ces jeux, aujourd’hui old school (pouvant aussi désigner des jeux contemporains s’ inspirant grandement de ces années), qu’à la formation qu’ils ont indéniablement été pour la majorité des joueur.euses de la génération de Fontaine Rousseau et à la communauté que ces dernier.ères constituent. Pour témoigner des anciens graphiques, les dessins de Cathon parviennent à identifier les éléments essentiels de l’iconographie des différents jeux. Elle s’autorise tout de même de légères variations de manière à pouvoir se les réapproprier, tel le simple déplacement du regard d’un personnage pour lui donner un côté plus mignon et décalé. Ainsi, Vieille école permet de comprendre ce que, par exemple, la bande dessinée Scott Pilgrim (2004-10) fait ressentir autrement, soit la façon dont cet ensemble de jeux élabore petit à petit les codes d’un imaginaire qui fait aujourd’hui entièrement partie de notre culture.

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Alexandre Fontaine Rousseau et Cathon, Vieille école. Dans mon temps, les jeux vidéo étaient durs pour vrai, Montréal, Éditions de Ta Mère, 2018, 223 p.

[i] Le level design est un terme anglais désignant l’élaboration des niveaux et la cartographie de l’espace. Davantage utilisé pour les jeux de plateforme (dont les Super Mario Bros. constituent un exemple iconique), le terme peut autant s’appliquer à des jeux d’arcade comme Ms. Pac-Man (1981) qu’à un jeu d’aventure comme The Legend of Zelda (1986).

[ii] On les reconnait d’ailleurs à ce que presque tous ces jeux ont eu une suite sur la Super Nintendo.

Article par André-Philippe Lapointe.

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